Великой и ужасной вселенной Half-Life исполнилось 15 лет. На знаменитой игрушке выросло не одно поколение геймеров и HL стала настоящим прорывом в те далекие года. На данный момент Half-Life является самой успешной игрой своего жанра, а её продажи перевалили рубеж в 20 миллионов копий.
Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвёл революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу
его развития
Гейб Ньюэлл после окончания Гарвардского университета устроился на работу в компанию Microsoft, участвовал в разработке ранних версий Windows, став миллионером.

Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл, проработавшие 13 лет в Microsoft, ушли из компании, после чего они создают — Valve.

После основания группы Valve, они приобрели у Джона Кармака движок первого Quake. Харрингтон и Ньюэлл набирали не профессиональных программистов, дизайнеров, а людей из народа, авторов модификаций, любителей самоучек, на которых в других компаниях никто бы и не посмотрел. Конечно, в компании были и профессионалы, все сюжетные неожиданности были одобрены писателем, фантастом Марком Лейдлоу.
Принимаясь за работу, Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый проект – Quiver, должен был стать шутером от первого лица, похожую на игру Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин.

Другой проект — Prospero, должен был стать мрачной литературной игрой, построенной на источниках начиная Mist и заканчивая Borges. Но когда Half-Life достиг критической массы, постепенно начал втягивать каждого члена команды, сцены стали заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-Life большой акцент на сюжет и атмосферу.

Тем временем, Valve уже было ясно, что Half-Life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, что бы переосмыслить и переделать всё с самого начала. В конце 1997, Гейб даёт команде ровно год, на то что бы довести Half-Life до ума. И это дополнительное время изменило мир.
Изначально не было никакого Гордона Фримена, о нём даже не думали. Был Иван Космический Байкер, толстый, потный, рыжий мужик с окладистой бородой, который должен был рассекать по космосу на своём футуристическом мотоцикле.
Ну а дальше, вы уже знаете какой получилась игра.

Для тех кто не играл, вот краткое содержание сюжета:
Источник: habrahabr.ru
adminspb
Kuzma
kotofey
adminspb
Kuzma
adminspb
Kuzma
Как говаривал другой классик «Жизнь — это школа, но спешить с её окончанием не следует.», а играть в школе или учиться — каждый выбирает сам
adminspb
artur
Kuzma
adminspb
Kuzma
А вот о игре можно было сказать точно… ведь пройдя игру вы наверно все же можете как-то описать ту пользу и те полезные навыки для жизни которые вы приобрели в игре? Ведь не просто же время вы убивали...))))
adminspb
Kuzma
При фильме же можно не просто увлечься сюжетом, но и узнать культуру и обычаи некоторых народов, увидеть их и те достопримечательности до которых не получается добраться воочию — т.о. повышается та же самая культура…
… Насчет игр. На мой взгляд правильные игры те, который развивают человека. Логические, или несущие образовательную суть… хоть… отдаленно.
Потому и был мною задан вопрос про пользу той игры. Раз ее нет...(а удовольствие можно получить и от вещей несузщих большую пользу) мне бы было жалко тратить на нее время своей жизни, ведь жизнь конечна, а играть без пользы на мой взгляд бессмысленно, ибо это мешает многого достигнуть и развиваться в жизни и отнимает при этом самое дорогое в жизни — время.
… хотя… некоторые видимо предпочитают «с монтировкой бегать где ни попадя и валить всех без разбору» )))
adminspb
Kuzma
Зарегистрируйтесь, чтобы написать комментарий и получить доступ ко всем возможностям.